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メカ少女繋がり

なんだろう、この段々と嵌っていく感覚は・・
武装神姫アーカイブ購入。
イラスト&フィギュア全掲載とのことで、図鑑みたいになってます。
今回の購入は、武装神姫に嵌り始めたというのもあるんですが、「数多くのイラストレーターが描くメカ少女を見てみたい」っていうのもありました。
参考にもなりますしね。

あと、掲載イラストの中にバトルマスターズMK2のジャスティス型があったのには安心しました。
読み進めていて、もしかしたら無いかもなーと思ってたので。
てか、新川氏(MGSのデザインの人)がメカ少女描くなんて今でも意外だよ。
(MGSのサイボーグの延長とも見えるけど)
ゲーム中での立ち絵は微妙な印象でしたけど、元の絵見てみると結構良い感じでした。

本誌最後の方にはロングインタビューも掲載されていて、どういうコンセプトで神姫を作ってきたかっていうのが書かれてました。 見てて面白いというか興味深いですね。

てか神姫って結構自由だったのね・・w



以下、久しぶりのチラ裏駄文
 


駄文は駄文でも、メカ少女駄文です。

うん。まだ続けているんだ。 例の可変型をね。
表立ってやっていたらもうみんな飽きて見向きもしないことだろう。

で、肝心の可変型の進捗状態はどのくらいかというと
今現在で30%くらい。 すんごく進むのが遅い。

というのも、可変機構を検証していくうちに素体とメカ部分の接点がどうしても無視できなくなってきたためだ。
素体と機械パーツを繋ぐのには普通なら素体の上にメカを描くなりして適当に誤魔化せばいいが、変形構造となると、人型形態と変形後形態でどう繋がっているのかを第3者に分からせる必要がある。

私の描いているのだと、素体と背部エンジンとを繋ぐ場合、その間にシリンダー機構を入れるなりして人型形態と戦闘機形態との変形の間にどのように形が変わるのかの整合性を取るといった具合。

思うに、単に変形前と変形後の姿を描いて「はい終わり」ではダメだ。
それでは変形とは認められない。

というわけで、現在はそれら機械パーツ内の「立ち絵の時は絶対見えないけど変形する上で重要なパーツ」をチマチマと描いている。
これがまた厄介な物で、通常時←→変形時はもちろんのこと 実際の素体の動作を想像して動作するのに必要な箇所はそれも加味して、尚且つ限られたスペースに収まるようにパーツ形状を考えないといけない。
「こういう動きしたら、このパーツは邪魔だなー」
「人型の時はいいけど変形したらこのパーツ確実に当たるよな・・」
「人型形態時の武器の一時的な退避所(ホルスター)を追加したいが、変形の前後での形の整合性をどのように取るか」など。
今更ながら、これはペイントソフトでやる作業じゃないと思い始めた。

まぁ意味無いと分かっているけど、それでも変形のウソが極力無いような構造を作ってみたい。

完全に作業に飲まれていると思うが気にしない。やる気が無くなっても気にしない。
でも未完成のファイルにだけはしたくない。




結構痛い文だけど、書いておかないとモチベーション的にダメな気がした。
04 : 01 : 34 | 可変メカ少女作業記録 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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